一个好游戏是怎么做出来的,这问题或许没人能给出标准答案。然而一个游戏是怎么做坏的,只要干过这行的朋友,大约都能说上两句,且说的最多的,大概率还是:都怪策划。
会出现这种情况固然和策划这个岗位的特性有关,但舒真自己作为策划,也得承认,这话不是其他职能的推卸责任,实则是有它的道理的。
游戏公司之所以推行“策划负责制”,本质是因为游戏的所有设计,都由策划发起,并需要策划指挥各个下游工种推行工作。
这是一个设计岗位,同时也是一个统筹岗位。程序负责程序,美术负责美术,文案负责文字,但策划,确实应该对整个游戏负责,毕竟其他工种的所有工作,都基于策划的设计出发,策划的方案几乎是所有生产线的起点。
“袁哥,我看了你的交易系统文档,有几个地方我们对一下。”舒真拿着笔记本进的会议室,也没投屏,就让袁朴坐自己边上,用鼠标指给他看,“比如这里,我给你的框架里,交易除了货币购买,还有以物易物的选项,因为大地图里主角的交易对象会是当地原住民,世界观设计里游戏的通用货币在他们这不流通。”
袁朴看了舒真指的地方,说:“哦这里,我知道你的设计意图。但我想的是,先做货币兑换,以物换物可以以后再加。”
“为什么?”舒真说,“这在功能上大概也就是1人天的事吧,为什么要分开做?而且分开做,后面UI界面也得修改,美术那边反而会加单。”
“因为你这个以物换物,优先级不高啊。”袁朴摸着下巴说,“你看,为了多个以物换物的功能,UI还得做两套。我是想现在UI不也还没进组么,界面我都是策划这边拿素材随便拼,我先给你把货币贸易的基础做出来,你看看够不够用,够用以后说不定就不用做以物换物了,是不是?”
舒真:“……”
舒真挺严肃地说:“没有这种可能,以物换物一定要做。我不会修改这个设计。”
“这个……也不能把话说太死吧?”袁朴也没硬顶他,“好感度系统的设计不是刚改过么?我就是觉得每个系统,都从最基础的功能开始做,后面你想改想加也容易点么。”
舒真盯着他看了一会,相处近一周,他也是有点弄明白袁朴的性格了。
这人……高情商勉强能说一句灵活,低情商说实话,就是挺偷懒的。能少做的事绝对不做,能滑过去的事就会滑过去。
但你要说他本职工作做没做好吧,除了这种“滑头”外,他做的都还行,各方面配合度都还可以,没到需要严肃处理的程度。
“但既然以物换物在规划里,”舒真暂时换了个说法,“我还是希望策划的文档里把有规划的东西都标明。假如你判断这个东西未来可能用不上,你可以说这个优先级不高,和程序美术拆单的时候,把单子列到后面去。但至少文档里,我希望能看到规划,让下游大家都留个印象。”
策划指挥对下游工种进行工作的凭证就是“策划文档”。舒真自己当策划,几年间写了几百份文档,对这事已经形成了自己的要求。
在他看来,一个完整的策划文档,必须详细拆解程序、美术、文案等多有相关工种的工作内容和工作目标,用尽可能明确、好读的方式说明每一个模块的设计意图和期望效果。他希望袁朴至少做到这一点。
“行。”袁朴态度很好地说,“我晚上就去改,不改完不下班,明早你来了再看一遍,绝对完成任务。”
舒真本意不是要他加班,但他们这些互联网公司里干过的,多少都受到公司里风气的影响,说话做事总留着那时候的习惯。
按以前的做派,谁没做好,就得留下加班。毕竟明天还有明天的工作,今天的错误就得今天修正。
大家的工作一环扣着一环,几乎没有容错率,半天都耽误不起。
“也……不用这样。”舒真说,“明天下班前吧,改完随时给我看就行。今天还是按时走吧,下次别这样就行。”
袁朴就笑笑,收拾了东西,和他道了别。
留下舒真在会议室里独自坐了一会。
这种时候没有管理经验的弊端就显现出来了。
舒真从来没带过人,在很多事上都过度理想主义,将推进工作的动力寄托于成员们的自我驱动。
当他的伙伴是毛奇兵这种天然有高度的责任感,也对项目有感情的人时,事情就不容易脱轨。
但当他面对袁朴这种过度娴熟的职场人时,他天性里的人本位的体贴和项目的利益就开始冲突,一方面认为“他只是来工作的,不是非得对项目有多少热爱,做好本职工作就已经合格”,一方面又确实需要每个岗位上的人,都有更高的自主性,资源对项目投入精力和时间。
如果我是袁朴,我会不会觉得项目对我太苛刻了?
领一份工资做一份工作,袁朴的持股和薪水几乎是全项目组最低,那我是不是本来也应该下降对他的要求,不该用其他人的标准去衡量他?
我是制作人,也是项目的主策。袁朴是我招进来的,我是不是应该对他负责?和他一起讨论清楚项目对他的需求,了解他自己的想法,制定针对他的、更具体的考核标准?
……我这样的想法是不是太互联网,太pua了,太像个管理,太把人当工具了……
这些问题他还没想清楚,他们的实习生就来报道了。
市嘉来的当天大包小
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